¿A cuántos/as niños/as conoces que les gusta ir a clase? ¿Cuántos/as preferirían quedarse en casa jugando a un videojuego? ¿Y si existiera un camino intermedio?
Con el paso del tiempo ha quedado demostrado que a nivel educativo la utilización del juego puede dar lugar a un aumento en los conocimientos y capacidades del alumnado (Díaz y Troyano, 2013). Esto hizo aumentar el interés por aplicar la gamificación en el ámbito educativo, entendiendo por ésta “la utilización de los mecanismos, la estética y el uso del pensamiento en los videojuegos, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Kapp, 2012, p.9).
La gamificación tiene como finalidad influir en la conducta psicológica y social del/de la jugador/a a través de la utilización de ciertos elementos como son las insignias, puntos, niveles, etc., que dan lugar a un incremento en el tiempo de juego y una predisposición a seguir jugando (Zichermann y Cunningham, 2011). Además de estos elementos, debemos mencionar también el reto como una pieza clave de la gamificación, ayudando a lograr que el/la jugador/a sienta la necesidad de superar sus expectativas o las del propio juego, logrando un afán de superación por parte del usuario (Przbylski, Ryan y Rigby, 2010).
Por eso en VermisLAB nos gusta trabajar con nuestros/as alumnos/as a través de retos que les ayudan a ser conscientes de lo que saben y a querer dar un paso más en su aprendizaje para ir avanzando en los distintos niveles de dificultad.
Margaret Shotton (2005) realizó un estudio sobre la adicción a los ordenadores y llegó a concluir que los videojuegos, además de incrementar la destreza manual y la coordinación visomotora, aceleraban las vías neuronales, posibilitando que el conocimiento viaje a mayor velocidad, acelerando la toma de decisiones.
A pesar de todos los beneficios no debemos olvidar los peligros que consigo trae el uso de videojuegos, por eso es importante tener siempre un entorno controlado y regular bien el uso de este tipo de entretenimiento.
Herramientas para la gamificación en el aula
Os mostramos a continuación algunas herramientas que se pueden utilizar para introducir la gamificación en el aula:
- Classcraft: es un entorno virtual muy atractivo visualmente que permite al docente dirigir un juego de rol para fomentar el compañerismo, aumentar la motivación y mejorar el comportamiento de su alumnado. Cada participante crea un avatar y según su comportamiento en el aula puede ir ganando puntos de experiencia y, por lo tanto, poderes que no dejan de ser beneficios en el aula. Por el contrario también pueden perderlos y por lo tanto ir perdiendo esos poderes. Además, el alumnado trabaja en equipo y la pérdida o ganancia de experiencia de un/a compañero/a puede afectar a su equipo, generando en ellos/as un sentimiento de compromiso.
- Kahoot: es una herramienta diseñada para crear juegos de evaluación. Permite al profesor crear concursos para medir y reforzar el aprendizaje de su alumnado, convirtiéndolos en concursantes. Puede llegar a ser una actividad muy dinámica y divertida.
- CodeCombat: es un videojuego online para el aprendizaje de programación en distintos lenguajes como JavaScript o Phyton. Tienes que ir atravesando los distintos niveles programando tu personaje. En VermisLAB tenemos un Maker que ya está a punto de acabarlo. 😀
- Minecraft: Education Edition: esta versión del Minecraft, un juego muy popular entre el alumnado, permite al docente tener control sobre las partidas de sus alumnos/as en las cuales pueden aprender desde historia hasta matemáticas y programación. Solo con decirles que usarán Minecraft en el aula ya tendrás toda su atención :D.
Estos son solo algunos ejemplos de gamificación basada en videojuegos, pero también podemos aplicarla a través de juegos de mesa, sin necesidad de utilizar ningún tipo de tecnología. Algunos ejemplos serían:
- PenKamino: un juego inspirado en el dominó que ayuda a los/as niños/as a aprender y memorizar las tablas de multiplicar.
Fuente: Royal Games
- Faraway: un juego diseñado para contar historias y reforzar las habilidades lingüísticas del alumnado.
- Dixit: un juego de cartas diseñado para mejorar la inteligencia verbal, la creatividad y la imaginación, además de la colaboración con nuestros/as compañeros/as. La empatía es clave en este juego donde tienes que descubrir qué le provoca cada ilustración a cada participante.
- Catán: un juego cuyo objetivo es lograr una civilización a partir de diferentes materias primas que permite desarrollar en el alumnado la estrategia y la lógica.
Y así hasta un sin fin de juegos de mesa o videojuegos que se podrían utilizar en el aula y ayudarían al alumnado a alcanzar multitud de aprendizajes, no solo a nivel de contenidos sino de valores y competencias lógicas muy valoradas actualmente como el pensamiento computacional, la resolución de problemas y el trabajo colaborativo.
Sin duda la gamificación es un sistema práctico en el aula que puede facilitar que el alumno aprenda constantemente a través de una experiencia gratificante (Lee, Ceyhan, Jordan-Cooley y Sung, 2013), creando incluso un estado de dependencia sano (Díaz y Troyano, 2013), que como ya comentamos, solo será sano si se encuentra bajo un entorno controlado.
Ahora la pregunta es, ¿está nuestro sistema educativo diseñado para aplicar la gamificación en las aulas? ¡Tú qué opinas!
Bibliografía
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Díaz, J. y Troyano, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. En III Jornadas de Innovación Docente, Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre. Sevilla, España.
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Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Jonh Wiley & Son.
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Lee, J., Ceyhan, P., Jordan-Cooley, W. Y Sung, W. (2013). GREENIFY: A Real-World Action Game for Climate Change Education. Simulation & Gaming, 44, 349-365. Recuperado de http://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/1046878112470539
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Margaret, A. (2005). Computer Addiction Pb: A Study Of Computer Dependency. Londres: Taylor & Francis.
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Przbylski,A., Ryan, R. y Rigby, C. (2010). A Motivational Model of Video Game Engagement. Review of General Psychology, 14, 154-166.
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Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps.Cambridge, MA: O ́Reilly Media.