A cantos/as nenos/as coñeces que lles gusta ir a clase? Cantos/as preferirían quedarse na casa xogando a un videoxogo? E se existira un camiño intermedio?

Co paso do tempo quedou demostrado que a nivel educativo a utilización do xogo pode dar lugar a un aumento nos coñecementos e capacidades do alumnado (Díaz e Troyano, 2013). Isto fixo aumentar o interese por aplicar a gamificación no ámbito educativo, entendendo por esta “a utilización dos mecanismos, a estética e o uso do pensamento nos videoxogos, para atraer ás persoas, incitar á acción, promover a aprendizaxe e resolver problemas” (Kapp, 2012, p.9).

A gamificación ten como finalidade influír na conduta psicolóxica e social do/a xogador/a a través da utilización de certos elementos como son as insignias, puntos, niveis, etc., que dan lugar a un incremento no tempo de xogo e unha predisposición para seguir xogando (Zichermann e Cunningham, 2011). Ademais destes elementos, debemos mencionar tamén o reto como unha peza crave da gamificación, axudando a lograr que o/a xogador/a sinta a necesidade de superar as súas expectativas ou as do propio xogo, logrando un afán de superación por parte do usuario (Przbylski, Ryan e Rigby, 2010).

Por iso desde VermisLAB gústanos traballar cos nosos/as alumnos/as a través de retos que lles axuden a ser conscientes do que saben e a querer dar un paso máis na súa aprendizaxe para ir avanzando nos distintos niveis de dificultade.

programando_scratch

Margaret Shotton (2005) realizou un estudo sobre a adicción aos computadores e chegou a concluír que os videoxogos, ademais de incrementar a destreza manual e a coordinación visomotora, aceleraban as vías neuronais, posibilitando que o coñecemento viaxe a maior velocidade, acelerando a toma de decisións.

A pesar de todos os beneficios non debemos esquecer os perigos que consigo trae o uso de videoxogos, por iso é importante ter sempre unha contorna controlada e regular ben o uso deste tipo de entretemento.

Ferramentas para a gamificación na aula

Mostrámosvos a continuación algunhas ferramentas que se poden utilizar para introducir a  gamificación na aula:

  • Classcraft: é unha contorna virtual moi atractiva visualmente que permite ao docente dirixir un xogo de rol para fomentar o compañeirismo, aumentar a motivación e mellorar o comportamento do seu alumnado. Cada participante crea un avatar e segundo o seu comportamento na aula pode ir gañando puntos de experiencia e, polo tanto, poderes que non deixan de ser beneficios na aula. Pola contra tamén poden perdelos e polo tanto ir perdendo eses poderes. Ademais, o alumnado traballa en equipo e a perda ou ganancia de experiencia dun/dunha compañeiro/a pode afectar ó seu equipo, xerando neles/as un sentimento de compromiso. 
  • Kahoot: é unha ferramenta deseñada para crear xogos de avaliación. Permite ao profesor crear concursos para medir e reforzar a aprendizaxe do seu alumnado, converténdoos en concursantes. Pode chegar a ser unha actividade moi dinámica e divertida.
  • CodeCombat: é un videoxogo online para a aprendizaxe de programación en distintas linguaxes como JavaScript ou Phyton. Tes que ir atravesando os distintos niveis programando o teu personaxe. En VermisLAB temos un Maker que xa está a piques de acabalo :D.
  • Minecraft: Education Edition: esta versión do Minecraft, un xogo moi popular entre o alumnado, permite ao docente ter control sobre as partidas dos/as seus/suas alumnos/as nas cales poden aprender desde historia ata matemáticas e programación. Só con dicirlles que usarán Minecraft na aula xa terás toda a súa atención :D.

Estes son só algúns exemplos de gamificación baseada en videoxogos, pero tamén podemos aplicala a través de xogos de mesa, sen necesidade de utilizar ningún tipo de tecnoloxía. Algúns exemplos serían:

  • PenKamino: un xogo inspirado no dominó que axuda aos nenos/as a aprender e memorizar as táboas de multiplicar.

xogo__penkamino

Fonte: Royal Games
  • Faraway: un xogo deseñado para contar historias e reforzar as habilidades lingüísticas do alumnado. 
  • Dixit: un xogo de cartas deseñado para mellorar a intelixencia verbal, a creatividade e a imaxinación, ademais da colaboración cos/as nosos/as compañeiros/as. A empatía é clave neste xogo onde tes que descubrir que lle provoca cada ilustración a cada participante. 
  • Catán: un xogo cuxo obxectivo é lograr unha civilización a partir de diferentes materias primas que permite desenvolver no alumnado a estratexia e a lóxica.

E así ata un sen fin de xogos de mesa ou videoxogos que se poderían utilizar na aula e axudarían ao alumnado a alcanzar multitude de aprendizaxes, non só a nivel de contidos senón de valores e competencias lóxicas moi valoradas actualmente como o pensamento computacional, a resolución de problemas e o traballo colaborativo.

Sen dúbida a gamificación é un sistema práctico na aula que pode facilitar que o alumno aprenda constantemente a través dunha experiencia gratificante (Le, Ceyhan, Jordan-Cooley e Sung, 2013), creando incluso un estado de dependencia san (Díaz e Troyano, 2013), que como xa comentamos, só será san se se atopa baixo unha contorna controlada.

Agora a pregunta é, está o noso sistema educativo deseñado para poder aplicar a gamificación nas aulas? Ti que opinas?

 

Bibliografía
  • Díaz, J. y Troyano, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. En III Jornadas de Innovación Docente, Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre. Sevilla, España.
  • Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Jonh Wiley & Son.
  • Lee, J., Ceyhan, P., Jordan-Cooley, W. Y Sung, W. (2013). GREENIFY: A Real-World Action Game for Climate Change Education. Simulation & Gaming, 44, 349-365. Recuperado de http://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/1046878112470539
  • Margaret, A. (2005). Computer Addiction Pb: A Study Of Computer Dependency. Londres: Taylor & Francis.
  • Przbylski,A., Ryan, R. y Rigby, C. (2010). A Motivational Model of Video Game Engagement. Review of General Psychology, 14, 154-166.
  • Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps.Cambridge, MA: O ́Reilly Media.