En el mundo hay sucesos inevitables, como las glaciaciones o los reajustes tectónicos. En este mismo mundo hay sucesos menos catastróficos e inevitables como son el abrumador éxito de los videojuegos que podría no haber ocurrido tal y como lo conocemos.Aupados por los confinamientos generalizados desde 2020 los videojuegos facturan cerca de 200,000 millones de dólares al año. Desde entonces no han parado de crecer y de ingresar año tras año más que todo el cine y los deportes del mundo juntos.

Sin la pandemia esto hubiese tardado un poco más, pero se veía venir desde que el videojuego FIFA empezó a facturar mucho más que el presupuesto de la FIFA de carne y hueso.

¿SABES QUE LOS VIDEOJUEGOS TAL COMO LOS CONOCEMOS HOY EN DÍA PODRÍAN NO HABER EXISTIDO NUNCA?

Si volviésemos en el tiempo a 1981 como en las películas de ficción y pudiésemos cambiar un simple hecho, además de verme a mi recién nacido ;), hubiéramos podido evitar todo esto de los videojuegos.

Para acabar con la industria del videojuego habría bastado evitar que una empresa de cartas japonesa llamada Nintendo que en 1970 se pasó a hacer pistolitas de rayos láser sacase en los 80 una consola con juegos excelentes que volvieron a cautivar al público, porque en el 83 las consolas y su industria mundial estaban requete muertas.

Haré una lista de cosas que llevaron a esta muerte consolera:

  • Las consolas y videojuegos eran un elemento del primer mundo y bastante caras. 
  • Una compañía llamada Atari lo petaba con sus consolas. recreativas y juegos.
  • Todo el mundo adoraba el Pong y el Pacman de Atari.

Pacman

  • En una industria con apenas diez años nadie había patentado nada y los derechos de los juegos no estaban legislados.
  • Otras compañías copiaron la tecnología y sacaron consolas y juegos idénticos al Pong y Pacman.
  • Salieron los ordenadores personales en los que podías hacer más cosas que sólo jugar.
  • Grandes compañías de otros sectores quisieron aprovecharse del boom y perdieron su dinero por contratar empresas poco competentes que hicieron juegos espantosos.
  • Otras grandes empresas daban plazos imposibles a sus programadores competentes que tenían que sacar un producto pésimo muy a su pesar.
  • Con respecto a los juegos esto llevaba a que los compradores se encontraran multitud de juegos malísimos, con fallos, idénticos entre sí o incluso inacabados.
  • En cuanto a las consolas, salían muchísimas copiadas entre sí, a precios exorbitados, era difícil encontrar juegos específicos para la tuya y a menudo sacaban el siguiente modelo sin que hubiese merecido la pena comprar este.
    Todo esto llevó a que los clientes perdieran la confianza y a que las grandes empresas como Warner, Phillips, Mattel o incluso Coca Cola pensasen que los videojuegos habían sido una moda pasajera y cerrasen sus departamentos de videojuegos alrededor de los años 1982-83. Al contrario que las compañías mencionadas anteriormente, Nintendo no tenía prisa. Llevaba casi 100 años, desde 1889 con una idea clara de hacer juegos y evolucionó paso a paso durante casi un siglo, desde hacer cartas de Hanafuda, cartas de poker, pachinko a hacer pistolas láser que sustituyeron a los bolos como el entretenimiento nacional de Japón. Los diferenció que siempre pusieron la calidad por delante de los plazos y nunca copiaron a nadie, cosa que hoy en día sigue diferenciando el concepto de sus consolas, véase lo rompedor de la Wii, la Switch o la NintendoDS.Aunque Warner llevaba entreteniendo desde 1903 compró a Atari (fundada en 1972) en el 76 para que hiciese sus juegos y por desconocimiento destruyeron su capacidad productiva llegando a dejar a Universal exigir que realizasen un juego de la película ET en menos de seis semanas, ¿resultado?: Los implicados tuvieron que falsear las cifras y enterrar millones de copias de ese juego infame en el desierto de Nuevo México.Cartuchos E.T enterrados

    Fuente: Ya tenemos los cartuchos de E.T. que enterró Atari, ¿ahora qué?

    Sin el resurgir que dio Nintendo tal vez sólo se hubiese retrasado unas décadas lo inevitable o que la interactividad y la envolvencia fuesen imparables finalmente, pero está demostrado que todo en exceso es malo, la masificación perjudica a la calidad, y la producción desproporcionada de cualquier producto por el mero enriquecimiento suele llevar al descontento general.

    En el mismo 2020 que destronaron al cine y deporte como entretenimiento imperante por ley esta moda pasajera dejó de ser un mero entretenimiento y se convirtió en  un bien de nuestra cultura  y cada uno desarrollado en nuestro país es guardado en la Biblioteca Nacional como patrimonio cultural.

    ¿QUÉ PODEMOS APRENDER DE TODO ESTO?

    Finalmente, gracias a que no desapareciesen en el 83, nosotros/as como GameMakers  tenemos la posibilidad de decidir la función y el futuro del sector.

    Nosotros/as y nuestros actos podrán cerrar para siempre el debate de si los videojuegos son una moda pasajera, una pérdida de tiempo perniciosa, patrimonio cultural o un entorno interactivo de trajes hápticos y posibilidades casi infinitas. 

    Para todo ello un pensamiento creativo y una visión global son imprescindibles! Es por ello que en GameMakers enseñamos a nuestros/as alumnos/as a pensar fuera de la caja para crear nuevas maneras interactivas y utilidad que pueden tener los videojuegos, como es el ejemplo del proyecto Healthy Kingdom que presentaron el año pasado a la Maker Faire Galicia.

    Quien sabe, es posible que dentro de otros 40 años alguien esté escribiendo la siguiente edición de este post sobre como los videojuegos pudieron desaparecer por el enfoque comercial que tenían de no haber sido porque algunos/as alumnos/as de GameMakers de VermisLAB inventaron la nueva generación de videojuegos con un enfoque educativo y centrado en mejorar nuestra vida al mismo tiempo que nos divertimos. 😉

     

     

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    Bibliografía

    Ortega, J.L. (2019). La crisis que casi acabó con los videojuegos. Recuperado de: https://www.hobbyconsolas.com/noticias/crisis-casi-acabo-videojuegos-355297

    THE GUARDIAN (2014). Equipo de filmación encuentra juegos ET de Atari en excavación arqueológica de Nuevo México. Recuperado de: https://www.theguardian.com/technology/2014/apr/26/film-crew-finds-atari-et-games-new-mexico

    Martínez, R. La generación que cambió la historia del videojuego. Editorial Síntesis- Colección Plataformas del videojuego.

    Pérez, U. LA HISTORIA DE NINTENDO: MÁS DE 125 AÑOS DE ENTRETENIMIENTO