Vivimos en una sociedad en la que cada vez es más necesario adquirir competencias digitales para poder desenvolvernos en un nuevo escenario tecnológico. Aprender a programar y lógica computacional se está volviendo casi indispensable y cada vez se empieza a enseñar en edades más tempranas, incluso en la etapa de educación infantil.

¿Cómo se aprende a programar? 

En primer lugar, es necesario explicar en qué consiste el aprendizaje de la pre-programación en educación infantil, ya que el aprendizaje de programación tal y como lo conocemos empezará en primaria. 

La pre-programación es, básicamente, el aprendizaje de secuencias, patrones y algoritmos. En educación infantil es muy importante el uso de símbolos y caracteres, ya que todavía no han iniciado o están empezando el proceso de aprender a leer y a escribir. Pero veamos en detalle a qué nos estamos refiriendo.

En primer lugar, la secuenciación es, como su propio nombre indica, la construcción de secuencias. Gracias a ella es posible dar “órdenes” sencillas para activar un movimiento o un comportamiento. En segundo lugar, los patrones serían el tipo de conducta repetitiva que queremos conseguir. Por ejemplo, que un robot programable realice determinadas acciones. Y por último, los algoritmos, que son un conjunto de instrucciones detalladas para resolver un problema o completar una tarea. 

niño jugando con un robot educativo

Para todo ello, existen herramientas y recursos de pre-programación vinculados a la robótica educativa, las cuales son buenas herramientas no solo para introducir la programación, sino también el pensamiento computacional. Pero este aprendizaje no solo está ligado al uso de ordenadores o robots educativos, hay otras muchas formas de entrenar este pensamiento computacional con otro tipo de actividades y juegos que no requieren tecnología.

La idea es sencilla, nosotros día a día repetimos patrones o pequeños algoritmos para hacer distintas tareas. Un ejemplo podría ser lavarse los dientes, para ello es necesario coger el bote de pasta de dientes, destaparlo, coger el cepillo de dientes, echar la pasta en el cepillo de dientes, poner el cepillo en la boca, etc. Al final el concepto clave reside en dividir un proceso en una secuencia de pequeñas acciones que todas en su conjunto son un algoritmo.

Herramientas y actividades para aprender pre-programación sin el uso de tecnología

Los juegos de mesa son un ejemplo de este tipo de herramientas, algunos ejemplos podrían ser: Robot Turtle, Robot War, Code Master, etc. La dinámica general de estos juegos consiste en resolver distintos retos mediante la creación de secuencias y patrones de programación con el uso de tarjetas o fichas que representan acciones sencillas.

tablero de un juego de mesa

Otro paso interesante sería la creación de un juego (ya sea de pelota, de cartas o tipo pilla-pilla). Las reglas de los juegos implican secuencias de acciones, estructuras condicionales (si la pelota te toca entonces ganas un punto…), estructuras repetitivas (te quedas quieto hasta que alguien te toca). Este proceso de inventar juegos ya lo hacen los niños instintivamente, el punto clave es ver este proceso desde otro punto de vista para que los niños interioricen esta visión del pensamiento computacional, por ejemplo escribiendo las reglas del juego tendrías un pequeño pseudocódigo.

Para acabar también hay numerosos libros y recursos en la red, algunos de ellos gratuitos, que nos pueden dar más ideas para desarrollar este tipo de actividades. Dentro de estos recursos cabría destacar el libro de Classic Computer Science Unplugged creado por la Universidad de Canterbury y de descarga gratuita. Nos presenta un compendio de actividades para programar sin tecnología agrupadas por distintas temáticas. Por ejemplo el conocer la representación de imágenes digitales aprendiendo a hacer dibujos con pixeles en papel o aprender el código binario con un juego de cartas.

El aprendizaje de la pre-programación también trae consigo la posibilidad de introducir temas transversales que ampliarán el espectro de conocimiento del alumno, desde matemáticas, biología, lenguaje… También tienen una ventaja, sobre todo en los primeros años de escolarización, que es que no hace falta el uso de tablet, móvil y ordenador para manejarlos (en estas edades a menudo les es demasiado complejo todavía). 

Hemos visto cómo tenemos múltiples posibilidades para comenzar a desarrollar el pensamiento computacional de forma divertida sin la necesidad de usar tecnología. Estamos rodeados de algoritmos y solo hace falta pararse a pensar y ver nuestra rutina diaria desde otro punto de vista.

 

 

Bibliografía:

Caballero González, Y. A., & García-Valcárcel Muñoz-Repiso, A. (2019). Fortaleciendo habilidades de pensamiento computacional en Educación Infantil: Experiencia de aprendizaje mediante interfaces tangibles y gráficas.

González, C. S. G. (2019). Estrategias para la enseñanza del pensamiento computacional y uso efectivo de tecnologías en educación infantil: una propuesta inclusiva. RIITE Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa.

Muñoz-Repiso, A. G. V., & González, Y. A. C. (2019). Robótica para desarrollar el pensamiento computacional en Educación Infantil. Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, (59), 63-72.

Sol-Illana, D. (2022). Aplicación de la robótica educativa en Educación Infantil: El uso del Bee-bot.The Book. (s/f). Csunplugged.org. Recuperado el 25 de abril de 2022, de https://classic.csunplugged.org/books/