La llegada de Internet revolucionó nuestras vidas

Escribir una carta a mano y echarla en el buzón. Redactar un trabajo a máquina. Enviar un fax. Buscar información para un trabajo en la enciclopedia o mostrar las diapositivas de nuestras últimas vacaciones. Probablemente muchos hemos hecho alguna de estas cosas, pero las nuevas generaciones desconocerán por completo lo que era una máquina de escribir o un proyector de filminas. Nuestra forma de vivir no se parece en nada a la de hace unos escasos años.

Hace no mucho, cuando necesitábamos información para un trabajo, para las tareas escolares o simplemente para documentarnos, debíamos recurrir a enciclopedias o a consultar diferentes libros y revistas en las bibliotecas. Antes, escribíamos la correspondencia a mano o, como mucho, a máquina, para enviarla por correo y esperar días, semanas o meses por una respuesta, sin tener la certeza de que nuestro mensaje había llegado correctamente a su destinatario. Hoy en día no necesitamos estar en casa o en una biblioteca para encontrar la información que precisamos, de hecho, tenemos esa información disponible en cualquier momento y esto se debe a que siempre llevamos el teléfono móvil, tablet u otro dispositivo con nosotros a todas partes. Ya no utilizamos correo postal, escribimos emails o, si el asunto es más urgente o breve, aplicaciones de mensajería instantánea que a través de un doble “check” nos hacen saber que el mensaje ha sido recibido, e incluso leído, por nuestro destinatario.

La principal característica que diferencia a esta sociedad del siglo XXI de las anteriores es la vivencia de múltiples cambios en un espacio de tiempo muy corto, precipitados por el avance y desarrollo de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación. Internet, las Redes Sociales y el teléfono móvil se han convertido probablemente en los tres pilares básicos de comunicación y socialización de nuestra sociedad, estando presentes en nuestra vida diaria de una forma que hace tan sólo dos décadas nadie podría haber imaginado.

Los/as mayores hemos tenido que adaptarnos a esos cambios, pero los que vienen por detrás de nosotros ya han crecido (y nacido) con estas tecnologías a su disposición. Por eso no es de extrañar que en Europa el 97% de los adolescentes entre 16 y 19 años sean usuarios de Internet (Eurostat, 2015), algo que en España hacen el 99% de ellos (Eurostat, 2015), ¿qué hará ese otro 1% sin Internet?

Nacieron con Internet y un smartphone debajo del brazo: los/as nativos/as digitales

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Se ha tratado de “encasillar” a esta generación en un concepto: “generación Net” (Tapscott, 1999), “generación digital” (Rubio-Gil, 2010), “generación interactiva” (Bringué; Sádaba, 2008) e incluso “millennals” (Howe y Strauss, 2000; Oblinger, 2003). Pero la que parece que más aceptación ha tenido en este contexto es nativos/as digitales. Diferentes autores como Prensky utilizaron este término para referirse a los/as jóvenes que utilizan de forma natural un lenguaje digital relacionado con los ordenadores, los videojuegos e Internet (Prensky, 2001). Mientras que nosotros, los/as inmigrantes digitales, tuvimos que adaptarnos a esta nueva sociedad digital, con un proceso de socialización totalmente diferente.

Los beneficios de Internet y las Redes Sociales

La evolución y generalización de Internet de la que hablamos supone innumerables beneficios, tanto para la sociedad en general como para los adolescentes, ya que abre todo un mundo de oportunidades: desde la cantidad y variedad de información disponible y abierta, la apertura de los mercados a nivel mundial, pasando por nuevas oportunidades de formación y académicas que antes no existían, y también oportunidades profesionales y de mercado. Y no nos olvidemos de la parte divertida: videojuegos, cine, series… ¡y comunicación con otras personas!

Como decíamos antes la forma de socializar ha cambiado radicalmente con el uso de la tecnología, algo que debemos tener en cuenta cuando hablamos de adolescentes ya que el grupo de iguales es un factor clave para ellos/as. Si nos paramos a pensar podemos ver que durante años los principales temas de conversación entre los/as jóvenes y adolescentes hacían mención a grupos de música que escuchaban en la radio, series de televisión, películas de cine, etc., comentadas en el patio del colegio o a la salida del instituto. Ahora las conversaciones son online en lugar de offline, en tiempo real (no al día siguiente) y a través de varios canales o pantallas como la televisión y Twitter conjuntamente (Pérez, 2000).

E Internet y las Redes Sociales no solo nos dan esa posibilidad de comunicarnos con inmediatez y deslocalización, también han dado la posibilidad a los más jóvenes de convertirse ellos/as mismos/as en creadores de contenidos: transformarse en bloguero/a, youtuber o instagramer parece ser algo común entre los/as adolescentes (¡algunos/as de nuestros/as vermislabers ya lo son!). Esto permite a los/as jóvenes expresar sus opiniones con libertad y, gracias probablemente a la posibilidad de anonimato que ofrece la Red, sin temer las críticas. En este sentido la Red parece haberse convertido para muchos en el canal preferido para interactuar con otros individuos: desde conocer a nuevas personas, a fortalecer relaciones personales e incluso finalizar las relaciones emocionales por esta vía, generando un cambio en el paradigma de comunicación y desarrollo de las relaciones interpersonales.

Incluso se ha demostrado cómo las Redes Sociales pueden ayudar a facilitar el desarrollo de comportamientos y actitudes positivas de cara a la formación de la propia identidad entre los más jóvenes (Bargh y McKenna, 2004), a fomentar las conductas prosociales (Wright y Li, 2011) e incluso a instaurar hábitos saludables (Lowe, Barnes, Teo y Sutherns, 2012) así como a fomentar el bienestar de los propios usuarios (Ellison, Steinfield y Lampe, 2007).

Y no olvidemos esa parte divertida. Internet es una fuente inagotable de esparcimiento, especialmente para los más jóvenes. Por ejemplo, el 28,4% de los/as menores españoles son considerados jugadores habituales de videojuegos online, con una dedicación semanal de 5,16 horas (Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (INTECO) y Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), 2010).

Internet en el ámbito educativo

El uso de Internet también se ha generalizado en el ámbito escolar. Tanto niños/as como adolescentes utilizan Internet de manera habitual en sus rutinas académicas, en casa y en el colegio o instituto: buscar información, realizar actividades y tareas escolares e incluso como un recurso para la realización de exámenes. Además se han desarrollado multitud de aplicaciones y videojuegos cuyo objetivo es fomentar el aprendizaje de los/as niños/as y adolescentes en diferentes materias, acercándolos al aprendizaje de una forma lúdica y fomentando el acceso a las Nuevas Tecnologías.

En este sentido la gamificación juega un papel muy importante en la educación de estos/as jóvenes, pero ¿qué es la gamificación? De manera resumida es el desarrollo de nuevas dinámicas de aprendizaje basadas en la utilización de elementos de juego con el objetivo de incrementar la motivación de los/as alumnos/as y la participación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Este concepto fue utilizado por primera vez por Deterding, Khaled, Nacke y Dixon (2011), refiriéndose al uso de elementos de juego fuera de un entorno propiamente de juego, en contextos ajenos al mismo como puede ser el aula.

Quizás algunos/as no sabíais qué era esto de la gamificación y, aunque es un campo reciente, su uso se ha extendido rápidamente, especialmente en el contexto escolar donde ya se está aplicando con éxito en materias como las ciencias sociales (Rouse, 2013; Sánchez, 2015), las matemáticas (Goehle, 2013; Martín, Mendoza y Martín, 2016) o en la enseñanza de idiomas (Danowska‐Florczyk y Mostowski, 2012).

La introducción de nuevas formas de enseñanza es importante porque se ha visto que estos/as nativos/as digitales, que han tenido acceso a mundos virtuales desde edades bien tempranas, han visto disminuida su tolerancia a la frustración ante el aburrimiento (Prensky, 2001). El contexto escolar actual obliga a los/as alumnos/as a pasar por obstáculos y pruebas que generan un gran estrés, lo que en ocasiones les provoca una especie de “desconexión” en las aulas. En cambio los videojuegos a través de las historias parecen conseguir que los/as jóvenes se sumerjan en una actividad concreta, alcanzando un alto grado de concentración que es más difícil de lograr con el sistema actual de enseñanza. Además, la superación de los obstáculos introducidos en los videojuegos reclama un cierto nivel de creatividad e ingenio que muchas veces no se consigue en la enseñanza tradicional (Sánchez, 2015).

Como hemos podido comprobar en este artículo, Internet y las Redes Sociales han dado un vuelco total a la forma en que vivimos hoy en día. Para los/as más peques es algo natural, ya que han crecido con ello, pero para nosotros/as todavía resulta sorprendente. Aunque Internet y las Redes Sociales pueden tener cosas malas, es importante conocer todos los beneficios que puede tener para nuestros/as peques y saber aprovecharlos para sacar el máximo partido 🙂

Si quieres saber más sobre Internet y las Redes Sociales puedes hacerlo en nuestro siguiente post.

Referencias bibliográficas:
Bargh, J. A. y McKenna, K. Y. A. (2004). The Internet and social life. Annual Review of Psychology, 55, 573-590.
Bringué, X. y Sádaba, C. (2008). La generación interactiva en Iberoamérica. Barcelona: Ariel
Danowska-Florczyk, E. y Mostowski, P. (2012). Gamification as a new direction in teaching Polish as a foreign language. ICT for Language Learning, 5th edition. Recuperado de http://conference.pixel-online.net/ICT4LL2012/common/download/Paper_pdf/272-IBT55-FP-Florczyk-ICT2012.pdf
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., y Dixon, D. (2011, May). Gamification: Toward a definition. En CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, 12-15.
Ellison, N. B., Steinfield, C. y Lampe, C. (2007). The benefits of Facebook “friends”: Social capital and college students’ use of online social network sites. Journal of Computer-Mediated Communication, 12, 1143-1168.
Eurostat. (2015). Survey on Information and Communications Technology (ICT) usage in households and by individuals. Recuperado de http://ec.europa.eu/eurostat/web/information-society/data/database
Goehle, G. (2013). Gamification and We-based Homework. PRIMUS: Problems, Resources, and Issues in Mathematics Undergraduate Studies, 23(3), 234-246. doi: 10.1080/10511970.2012.736451
Howe, N. y Strauss, W. (2000). Millennials rising: The next greatest generation. New York: Vintage Books.
Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (INTECO) y Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe). (2010). Guía para padres y madres sobre uso seguro de videojuegos por menores. León, España: Autor.
Lowe, J. B., Barnes, M., Teo, C. y Sutherns, S. (2012). Investigating the use of social media to help women from going back to smoking post-partum. Australian and New Zealand Journal of Public Health, 36, 30-32
Martín, A. S., Mendoza, J. L. C., y Martín, A. P. (2016). Aprendizaje matemático mediante aplicaciones tecnológicas en un enfoque de Gamificación. Revista Electrónica sobre Tecnología, Educación y Sociedad, 1(6).
Oblinger, D. (2003). Boomers, Gen-Xers, Millennials. Understanding the new students. Educase, JulyAugust, 37-47.
Pérez, J. (2000). La televisión ha muerto: la nueva producción audiovisual en la era de Internet: la tercera revolución industrial. Barcelona: Gedisa.
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-6. doi:10.1108/10748120110424816
Rubio-Gil, A. (2010). Generación digital: patrones de consumo de internet, cultura juvenil y cambio social. Revista de estudios de juventud, 88, 201-221
Sánchez, J. M. G. (2015). Press Start, los videojuegos como recurso educativo: una propuesta de trabajo con Minecraft y Ciencias Sociales. Ar@cne: revista electrónica de recursos en internet sobre geografía y ciencias sociales.
Tapscott, D. (1999). Educating the net generation. Educational Leadership, 56(5), 6-11.
Wright, M. F. y Li, Y. (2011). The associations between young adults’ face-to-face prosocial behaviors and their online prosocial behaviors. Computer in Human Behavior, 27, 1959-1962.