Son hologramas? É realidade virtual? Precisamos de lentes para usala? Estas son só algunhas das preguntas que as persoas se plantexan cando falamos de realidade aumentada e, aínda que é unha ferramenta que leva connosco bastante tempo, non estamos tan familiarizados con ela.
Comecemos falando de que é a realidade aumentada, entendida como unha contorna que combina elementos reais e elementos virtuais nun mesmo plano. En certo xeito son elementos interactivos que permiten crear contornas de 3 dimensións sen precisar lentes, só coa axuda dun dispositivo móbil, tablet, ou cámara. A realidade aumentada consta de diferentes niveis dos cales as súas características cambian, pero que todos teñen a base común da unión dos dous mundos.
Podería parecer incrible, pero a realidade aumentada iniciouse en 1962 cando Mortor Heilig deseñou e construíu o Sensorama, un simulador de motocicleta que incluía fotogramas reais con elementos virtuais engadidos. A partir dese momento foron moitos os deseñadores e inventores que comezaron a idear sobre unir o mundo real con elementos virtuais, que introducirá ao usuario nun mundo que combinará o coñecido do mundo real co fantástico do mundo virtual para vivir unha experiencia única.
Anuncio do Sensorama (Fonte: AVAdirect blog)
Realidade aumentada na sociedade actual
Asi chegamos aos nosos días, onde a realidade aumentada, como innovación que é, trasladouse a case todos os aspectos da sociedade: en marketing, onde podemos atopar apps de tendas de decoración as cales podemos comprobar como se ven na nosa propia casa, na propia habitación onde irán colocados os mobles, ou comprobar unha cor nova nas paredes, e se nos gusta, poder mercala online dende a app; en medicina onde se superpón unha imaxe tridimensional dunha resonancia do corpo do doente nunha operación, e como non ía ser, na educación que é o ámbito que más nos interesa en VermisLAB.
Aspectos positivos da realidade aumentada na educación
A nivel educativo, a realidade aumentada pode adquirir un gran protagonismo. Esta tecnoloxía facilita que aspectos visuais e interactivos convivan. O feito de poder visualizar un elemento virtual no mundo real implica que a aceptación e adquisición do novo coñecemento se misture coa experiencia de manipulalo un mesmo.
Xeografía, historia, bioloxía e o resto de materia pódense ampliar se visualmente podes interactuar con distintos elementos. En VermisLAB, por exemplo, os nosos/as BioMakers usaron realidade aumentada para aprender as partes dunha célula vexetal que eles mesmos colorearan anteriormente, recoñecendo así cada un dos elementos que a forman polas cores que eles elixiron. Isto mediante a aplicación Quiver, a cal nos permite que os cativos coloreen unha lámina cun debuxo que é o marcador da realidade virtual, e logo a imaxe cobra vida e poden interactuar cun elemento virtual, dende ver a erupción dun volcán ata ver e diferenciar as partes da célula.
O uso da realidade aumentada permítenos levar a cabo un aprendizaxe visual, porque o cerebro procesa 60000 veces máis rápido as imaxes que o texto, polo que o beneficio é máis que evidente. Ademais, estanos a axudar a familiarizar ao estudante coas novas tecnoloxías de xeito que adquiren habilidade para usar e traballar con ditas tecnoloxías ao mesmo tempo que aprenden outras materias, non tendo que dedicar tempo específico ás tecnoloxías por si mesmas.
Un exemplo é que os rapaces e rapazas aprenden a usar tecnoloxías como as tablets e os ordenadores ao mesmo tempo que aprenden unha das materias de clase, sen ter que dedicar unha clase particular a ese obxectivo.
Fonte: Youtube
Neste punto, en moitas aulas xa se usan apps como por exemplo Elements 4D, a cal imprimindo unhas figuras en papel con forma de cubo poderemos ver as características en realidade virtual dos elementos da táboa periódica, incluso combinalos para ver resultados e características de elementos compostos.
Fonte: Kickstarter
Tamén nos permite ir máis aló, pois non só é válida para a adquisición de novos coñecementos senón tamén para reforzar ou ampliar os xa adquiridos dunha forma máis interactiva. Deste xeito pódese usar como ferramenta para traballar nas aulas e reforzar factores coma o traballo en equipo, a curiosidade dos nenos/as e mesmo o recoñecemento das emocións.
En cativos e cativas ou persoas con dificultades nas habilidades sociais, permítelles asociar elementos virtuais ás emocións, permitíndolles elixir un elemento virtual para a foto de cada emoción.
Outra das vantaxes desta ferramenta é que abarca diferentes niveis de aprendizaxe, desta maneira nenos/as con coñecemento máis avanzado poden crear unha aplicación na que enfocando un mapa do mundo dígache datos do país que é, esta á súa vez permítelles a nenos/as máis pequenos/as aprender xeografía. O alumnado convértese en creador de contido! 😀
Inconvenientes da realidade aumentada na educación
A pesar das grandes vantaxes desta ferramenta non debemos vela como un obxectivo en si mesma, senón que os/as educadores/as debemos ter claro en que proxectos utilizala, como utilizala e os obxectivos que perseguimos co seu uso para que a adquisición ou mellora dos coñecementos e as habilidades sexa o máis completa posible.
Dado que é o profesor o que levará a cabo o control da aprendizaxe, necesitamos unha boa formación na materia. Ese é un dos inconvenientes que trae esta tecnoloxía na cal non se atopan moitas investigacións na rama educativa. Deste xeito non se consegue un marco conceptual consolidado en canto ao uso na educación polo que o uso non se acaba de estender. Esta aplicación non é moi coñecida dado que a promoción que se fai é maioritariamente para videoxogos ou marketing. Neste vídeo podemos ver algúns proxectos destinados á educación a distintos niveis.
Sen dúbida a realidade aumentada é unha ferramenta moi potente capaz de aumentar a capacidade de aprendizaxe e o afianzamento de coñecementos mediante experiencias reais e a interacción con elementos virtuais. Non só iso, senón que tamén nos permitirá traballar a creatividade do noso alumnado como creadores de contido.