No noso pequeno gran mundo VermisLAB levamos a cabo proxectos moi interesantes e con moito traballo de desenvolvemento por detrás. O noso obxectivo é ensinar ao noso alumnado a enfrontarse a unha forma diferente de aprender, buscando traballar moitas competencias clave, non só de maneira directa senón tamén transversal. 

No noso blogue podedes atopar un exemplo diso co proxecto Mega Construcións dos/as nosos/as MiniMakers, pero hoxe tócalle a quenda á parte máis científica de VermisLAB, os BioMakers. A continuación explicámosvos un dos nosos proxectos Bio, así como as actividades que levamos a cabo e as competencias que traballamos ao redor de cada unha delas.

A célula vexetal

Traballar en equipo, investigar, recompilar datos científicos, desenvolver habilidades técnicas, experimentar cunha gran variedade de materiais, potenciar a creatividade e moito máis é o que pretendemos lograr cando nos embarcamos cos nosos/as nenos/as nun novo proxecto.

O proxecto da célula vexetal está deseñado para alumnos/as a partir de 7 anos e para unha duración de 4 ou 5 sesións, pero como sempre podería adaptarse a nenos/as máis pequenos/as cambiando o formato das actividades ou durar máis ou menos sesións dependendo da motricidade dos/as nenos/as.

realidad aumentada educacion

O máis importante neste proxecto é que o alumnado sexa consciente do importante que é unha célula vexetal e que sen a súa existencia a vida como a coñecemos non existiría, son nosas centrais de fabricación de osíxeno. Para iso desenvolvemos as seguintes  actividades:

  • Presentación e explicación: apoiámonos nunha presentación dinámica e divertida sobre que é unha célula vexetal, onde se atopa, cal é a súa estrutura, o seu funcionamento, os seus orgánulos e, por suposto, a súa importancia na bioloxía. Levamos a cabo unha procura de información e facemos un debate sobre o tema. Para finalizar a parte máis teórica do proxecto realizamos un Kahoot (ferramenta para a creación de cuestionarios interactivos) para comprobar a comprensión e os coñecementos adquiridos polo alumnado. 
    A pesar da aparente simplicidade desta actividade, nela estamos a traballar varias competencias clave ao mesmo tempo: comunicación lingüística, traballando a expresión oral e escoita activa; aprender a aprender, fomentando a curiosidade e a aprendizaxe autónoma e a competencia dixital, en canto á realización dunha análise crítica da información.
  • Pasamos do real ao virtual: coa axuda da Realidade Aumentada podemos repasar os conceptos aprendidos. Empezamos debuxando a célula e os seus orgánulos e coa axuda da aplicación Quiver trasladámonos a un mundo virtual que nos permite interactuar coas súas diferentes partes. 
    Se ademais temos acceso a un microscopio poderemos observar este mundo  microscópico e  alucinar vendo as distintas estruturas. En caso de non ter, sempre se poden poñer distintos vídeos educativos que son realmente xeniais, por exemplo, Viaxe ao interior da célula.
    Neste caso estamos a traballar principalmente a competencia tecnolóxica, facendo un uso responsable da tecnoloxía para profundar no contido e creando unha contorna interactiva de aprendizaxe.

Célula vegetal hecha con gominolas

  • Creamos unha célula maker moi doce: chegamos ao momento máis manual deste proxecto e ao que a nós gústanos chamar GastroCiencia. Utilizando cartón faremos a parede celular e seguidamente usaremos un recipiente un pouco fondo onde botaremos unha xelatina feita en clase que se converterá no noso citoplasma. Unha vez fría fabricaremos os orgánulos con distintas gominolas e por último podemos poñer pequenos letreiros cos nomes. Xa temos unha célula vexetal comestible e deliciosa. 
    Con esta actividade estamos a traballar a parte máis maker ou manual xunto coa competencia matemática, onde os nenos/as deben tomar medidas para debuxar a célula simétrica. A continuación recortarana, o que segundo a idade pode resultar máis ou menos complicado. Tanto o adecuado uso de ferramentas como a regra ou as tesoiras coma manexarse con distintos tipos de materiais é o obxectivo desta parte.
  • Célula en impresión 3D: aquí traballamos de novo coas novas tecnoloxías, a impresión 3D é unha maneira de ensinarlles deseño, volumes, medidas, formas xeométricas, etc. e de maneira transversal traballar a visión espacial. Os orgánulos teñen que ser proporcionais e iso fai que teñamos que ser moi precisos/as á hora de deseñar xa que deben de estar dentro da mesma. O programa que utilizamos para realizar esta actividade é Tinkerkad, o cal vos recomendamos para iniciar ao voso alumnado ao deseño 3D. Como contamos con varias impresoras 3D aproveitamos para ensinarlles tamén como funcionan e imprimirlles os seus deseños para que os poidan levar a casa e lembrar todo o aprendido. 

Esta é a nosa filosofía, converter un concepto abstracto en algo tanxible e de fácil comprensión para o noso alumnado, desenvolvendo actividades que nunca imaxinaron e que lles fan vivir verdadeiras experiencias de aprendizaxe.