Vivimos nunha sociedade na que cada vez é máis necesario adquirir competencias dixitais para poder desenvolvernos nun novo escenario tecnolóxico. Aprender a programar e lóxica computacional está a volverse case indispensable e cada vez empézase a ensinar en idades máis temperás, mesmo na etapa de educación infantil.

Como se aprende a programar? 

En primeiro lugar, é necesario explicar en que consiste a aprendizaxe da  pre-programación en educación infantil, xa que a aprendizaxe de programación tal e como a coñecemos empezará en primaria.

A pre-programación é, basicamente, a aprendizaxe de secuencias, patróns e algoritmos. En educación infantil é moi importante o uso de símbolos e caracteres, xa que aínda non iniciaron ou están a empezar o proceso de aprender a ler e a escribir. Pero vexamos en detalle a que nos estamos referindo.

En primeiro lugar, a secuenciación é, como o seu propio nome indica, a construción de secuencias. Grazas a ela é posible dar “ordes” sinxelas para activar un movemento ou un comportamento. En segundo lugar, os patróns serían o tipo de conduta repetitiva que queremos conseguir. Por exemplo, que un robot programable realice determinadas accións. E por último, os algoritmos, que son un conxunto de instrucións detalladas para resolver un problema ou completar unha tarefa. 

niño jugando con un robot educativo

Para todo iso, existen ferramentas e recursos de pre-programación vinculados á robótica educativa, as cales son boas ferramentas non só para introducir a programación, senón tamén o pensamento  computacional. Pero esta aprendizaxe non só está ligado ao uso de computadores ou robots educativos, hai outras moitas formas de adestrar este pensamento computacional con outro tipo de actividades e xogos que non requiren tecnoloxía.

A idea é sinxela, nós día a día repetimos patróns ou pequenos algoritmos para facer distintas tarefas. Un exemplo podería ser lavarse os dentes, para iso é necesario coller o bote de pasta de dentes, destapalo, coller o cepillo de dentes, botar a pasta no cepillo de dentes, poñer o cepillo na boca, etc. Ao final o concepto clave reside en dividir un proceso nunha secuencia de pequenas accións que todas no seu conxunto son un algoritmo.

Ferramentas e actividades para aprender  pre-programación sen o uso de tecnoloxía

Os xogos de mesa son un exemplo deste tipo de ferramentas, algúns exemplos poderían ser: Robot Turtle, Robot War,  Code Master, etc. A dinámica xeral destes xogos consiste en resolver distintos retos mediante a creación de secuencias e patróns de programación co uso de tarxetas ou fichas que representan accións sinxelas.

tablero de un juego de mesa

Outro paso interesante sería a creación dun xogo (xa sexa de pelota, de cartas ou tipo pilla-pilla). As regras dos xogos implican secuencias de accións, estruturas condicionais (se a pelota tócache entón ganas un punto…), estruturas repetitivas (quedas quieto ata que alguén che toca). Este proceso de inventar xogos xa o fan os nenos instintivamente, o punto clave é ver este proceso desde outro punto de vista para que os nenos  interioricen esta visión do pensamento computacional, por exemplo escribindo as regras do xogo terías un pequeno pseudocódigo.

Para acabar tamén hai numerosos libros e recursos na rede, algúns deles gratuítos, que nos poden dar máis ideas para desenvolver este tipo de actividades. Dentro destes recursos cabería destacar o libro de Classic  Computer  Science  Unplugged creado pola Universidade de  Canterbury e de descarga gratuíta. Preséntanos un compendio de actividades para programar sen tecnoloxía agrupadas por distintas temáticas. Por exemplo o coñecer a representación de imaxes dixitais aprendendo a facer debuxos con pixeles en papel ou aprender o código binario cun xogo de cartas.

A aprendizaxe da pre-programación tamén trae consigo a posibilidade de introducir temas transversais que ampliarán o espectro de coñecemento do alumnado, desde matemáticas, bioloxía, linguaxe… Tamén teñen unha vantaxe, sobre todo nos primeiros anos de escolarización, que é que non fai falta o uso de  tablet, móbil e ordenador para manexalos (nestas idades a miúdo élles demasiado complexo aínda). 

Vimos como temos múltiples posibilidades para comezar a desenvolver o pensamento computacional de forma divertida sen a necesidade de usar tecnoloxía. Estamos rodeados de algoritmos e só fai falta pararse a pensar e ver a nosa rutina diaria desde outro punto de vista.

 

 

Bibliografía:

Caballero González, Y. A., & García-Valcárcel Muñoz-Repiso, A. (2019). Fortaleciendo habilidades de pensamiento computacional en Educación Infantil: Experiencia de aprendizaje mediante interfaces tangibles y gráficas.

González, C. S. G. (2019). Estrategias para la enseñanza del pensamiento computacional y uso efectivo de tecnologías en educación infantil: una propuesta inclusiva. RIITE Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa.

Muñoz-Repiso, A. G. V., & González, Y. A. C. (2019). Robótica para desarrollar el pensamiento computacional en Educación Infantil. Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, (59), 63-72.

Sol-Illana, D. (2022). Aplicación de la robótica educativa en Educación Infantil: El uso del Bee-bot.The Book. (s/f). Csunplugged.org. Recuperado el 25 de abril de 2022, de https://classic.csunplugged.org/books/