A chegada da internet revolucionou as nosas vidas

Escribir unha carta a man e botala na caixa de correos. Redactar un traballo a máquina. Enviar un fax. Buscar información para un traballo na enciclopedia ou mostrar as diapositivas das nosas últimas vacacións. Probablemente moitos fixemos algunha destas cousas, pero as novas xeracións descoñecerán por completo o que era unha máquina de escribir ou un proxector de filminas. A nosa forma de vivir non se parece en nada á de fai uns escasos anos.

Fai non moito, cando necesitabamos información para un traballo, para as tarefas escolares ou simplemente para documentarnos, debiamos recorrer a enciclopedias ou a consultar diferentes libros e revistas nas bibliotecas. Antes, escribiamos a correspondencia a man ou, como moito, a máquina, para enviala por correo e esperar días, semanas ou meses por unha resposta, sen ter a certeza de que a nosa mensaxe chegara correctamente ao seu destinatario. Hoxe en día non necesitamos estar na casa ou nunha biblioteca para atopar a información que precisamos, de feito, temos esa información dispoñible en calquera momento e isto débese a que sempre levamos o teléfono móbil, tablet ou outro dispositivo connosco a todas partes. Xa non utilizamos correo postal, escribimos emails ou, se o asunto é máis urxente ou breve, aplicacións de mensaxería instantánea que a través dun dobre “check” fannos saber que a mensaxe foi recibida, e mesmo lida, polo noso destinatario.

A principal característica que diferencia a esta sociedade do século XXI das anteriores é a vivencia de múltiples cambios nun espazo de tempo moi curto, precipitados polo avance e desenvolvemento das Novas Tecnoloxías da Información e a Comunicación. Internet, as Redes Sociais e o teléfono móbil convertéronse probablemente nos tres alicerces básicos de comunicación e socialización da nosa sociedade, estando presentes na nosa vida diaria dunha forma que hai tan só dúas décadas ninguén podería imaxinar.

Os/as maiores tivemos que adaptarnos a eses cambios, pero os/as que veñen por detrás de nós xa creceron (e nado) con estas tecnoloxías á súa disposición. Por iso non é de estrañar que en Europa o 97% dos adolescentes entre 16 e 19 anos sexan usuarios da internet (Eurostat, 2015), algo que en España fan o 99% deles (Eurostat, 2015), que fará esoutro 1% sen Internet?

Naceron con Internet e un smartphone debaixo do brazo: os/as nativos/as dixitais

internet_redessociales_menores_vermislab
Tratouse de “encasillar” a esta xeración nun concepto: “xeración Net” (Tapscott, 1999), “xeración dixital” (Rubio-Gil, 2010), “xeración interactiva” (Bringué;  Sádaba, 2008) e mesmo “ millennals” (Howe e Strauss, 2000; Oblinger, 2003). Pero a que parece que máis aceptación tivo neste contexto é nativos/as dixitais. Diferentes autores como Prensky utilizaron este termo para referirse aos mozos/as que utilizan de forma natural unha linguaxe dixital relacionada cos computadores, os videoxogos e Internet (Prensky, 2001). Mentres que nós, os/as inmigrantes dixitais, tivemos que adaptarnos a esta nova sociedade dixital, cun proceso de socialización totalmente diferente.

Os beneficios da internet e as Redes Sociais

A evolución e xeneralización da internet da que falamos supón innumerables beneficios, tanto para a sociedade en xeral como para os/as adolescentes, xa que abre todo un mundo de oportunidades: desde a cantidade e variedade de información dispoñible e aberta, a apertura dos mercados a nivel mundial, pasando por novas oportunidades de formación e académicas que antes non existían, e tamén oportunidades profesionais e de mercado. E non nos esquezamos da parte divertida: videoxogos, cinema, series… e comunicación con outras persoas!

Como diciamos antes a forma de socializar cambiou radicalmente co uso da tecnoloxía, algo que debemos ter en conta cando falamos de adolescentes xa que o grupo de iguais é un factor clave para eles. Se nos paramos a pensar podemos ver que durante anos os principais temas de conversación entre os/as mozos/as e adolescentes facían mención a grupos de música que escoitaban na radio, series de televisión, películas de cinema, etc., comentadas no patio do colexio ou á saída do instituto. Agora as conversacións son online en lugar de offline, en tempo real (non ao día seguinte) e a través de varias canles ou pantallas como a televisión e Twitter conxuntamente (Pérez, 2000).

E Internet e as Redes Sociais non só dannos esa posibilidade de comunicarnos con inmediatez e deslocalización, tamén deron a posibilidade aos máis novos de converterse eles mesmos en creadores de contidos: transformarse en blogueiro/a, youtuber ou instagramer parece ser algo común entre os adolescentes (algúns/as dos/as nosos/as  vermislabers xa o son!). Isto permite aos mozos/as expresar as súas opinións con liberdade e, grazas probablemente á posibilidade de anonimato que ofrece a Rede, sen temer as críticas. Neste sentido a Rede parece converterse para moitos na canle preferida para interactuar con outros individuos: desde coñecer a novas persoas, a fortalecer relacións persoais e mesmo finalizar as relacións emocionais por esta vía, xerando un cambio no paradigma de comunicación e desenvolvemento das relacións interpersoais.

Mesmo se demostrou como as Redes Sociais poden axudar a facilitar o desenvolvemento de comportamentos e actitudes positivas para a formación da propia identidade entre os/as máis novos/as (Bargh e  McKenna, 2004), a fomentar as condutas prosociais ( Wright e Li, 2011) e mesmo a instaurar hábitos saudables (Lowe, Barnes, Teo e Sutherns, 2012) así como a fomentar o benestar dos propios usuarios ( Ellison,  Steinfield e Lampe, 2007).

E non esquezamos esa parte divertida. Internet é unha fonte inesgotable de esparexemento, especialmente para os/as máis novos/as. Por exemplo, o 28,4% dos menores españois son considerados xogadores habituais de videoxogos online, cunha dedicación semanal de 5,16 horas (Instituto Nacional de Tecnoloxías da Comunicación (INTECO) e Asociación Española de Distribuidores e Editores de Software de Entretemento (aDeSe), 2010).

Internet no ámbito educativo

O uso da Internet tamén se xeneralizou no ámbito escolar. Tanto nenos/as como adolescentes utilizan Internet de maneira habitual nas súas rutinas académicas, en casa e no colexio ou instituto: buscar información, realizar actividades e tarefas escolares e mesmo como un recurso para a realización de exames. Ademais desenvolvéronse multitude de aplicacións e videoxogos cuxo obxectivo é fomentar a aprendizaxe dos/as nenos/as e adolescentes en diferentes materias, achegándoos á aprendizaxe dunha forma lúdica e fomentando o acceso ás Novas Tecnoloxías.

Neste sentido a gamificación xoga un papel moi importante na educación destes mozos/as, pero que é a gamificación? De maneira resumida é o desenvolvemento de novas dinámicas de aprendizaxe baseadas na utilización de elementos de xogo co obxectivo de incrementar a motivación dos/as alumnos/as e a participación no proceso de ensino-aprendizaxe. Este concepto foi utilizado por primeira vez por Deterding, Khaled, Nacke e Dixon (2011), referíndose ao uso de elementos de xogo fóra dunha contorna propiamente de xogo, en contextos alleos ao mesmo como pode ser a aula.

Quizais algúns non sabiades que era isto da gamificación e, aínda que é un campo recente, o seu uso estendeuse rapidamente, especialmente no contexto escolar onde xa se está a aplicar con éxito en materias como as ciencias sociais (Rouse, 2013; Sánchez, 2015), as matemáticas (Goehle, 2013; Martín, Mendoza e Martín, 2016) ou no ensino de idiomas (Danowska‐ Florczyk e Mostowski, 2012).

A introdución de novas formas de ensino é importante porque detectouse que estes nativos dixitais, que tiveron acceso a mundos virtuais desde idades ben temperás, viron diminuída a súa tolerancia á frustración ante o aburrimento (Prensky, 2001). O contexto escolar actual obriga ós/ás alumnos/as a pasar por obstáculos e probas que xeran unha gran tensión, o que en ocasións provócalles unha especie de “desconexión” nas aulas. En cambio os videoxogos a través das historias parecen conseguir que os/as mozos/as se mergullen nunha actividade concreta, alcanzando un alto grao de concentración que é máis difícil de lograr co sistema actual de ensino. Ademais, a superación dos obstáculos introducidos nos videoxogos reclama un certo nivel de creatividade e enxeño que moitas veces non se consegue no ensino tradicional (Sánchez, 2015).

Como puidemos comprobar neste artigo Internet e as Redes Sociais deron un envorco total á forma en que vivimos hoxe en día. Para os máis peques é algo natural, xa que creceron con iso, pero para nós aínda resulta sorprendente. Aínda que Internet e as Redes Sociais poden ter cousas malas, é importante coñecer todos os beneficios que pode ter para os nosos/as peques e saber aproveitalos para sacar o máximo partido 🙂

Se queres saber máis sobre Internet e as Redes Sociais puedes facelo no noso seguiente post.

Referencias bibliográficas:
Bargh, J. A. y McKenna, K. Y. A. (2004). The Internet and social life. Annual Review of Psychology, 55, 573-590.
Bringué, X. y Sádaba, C. (2008). La generación interactiva en Iberoamérica. Barcelona: Ariel
Danowska-Florczyk, E. y Mostowski, P. (2012). Gamification as a new direction in teaching Polish as a foreign language. ICT for Language Learning, 5th edition. Recuperado de http://conference.pixel-online.net/ICT4LL2012/common/download/Paper_pdf/272-IBT55-FP-Florczyk-ICT2012.pdf
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011, May). Gamification: Toward a definition. En CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings (pp. 12-15).
Ellison, N. B., Steinfield, C. y Lampe, C. (2007). The benefits of Facebook “friends”: Social capital and college students’ use of online social network sites. Journal of Computer-Mediated Communication, 12, 1143-1168.
Eurostat. (2015). Survey on Information and Communications Technology (ICT) usage in households and by individuals. Recuperado de http://ec.europa.eu/eurostat/web/information-society/data/database
Goehle, G. (2013). Gamification and We-based Homework. PRIMUS: Problems, Resources, and Issues in Mathematics Undergraduate Studies, 23(3), 234-246. doi: 10.1080/10511970.2012.736451
Howe, N. y Strauss, W. (2000). Millennials rising: The next greatest generation. New York: Vintage Books.
Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (INTECO) y Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe). (2010). Guía para padres y madres sobre uso seguro de videojuegos por menores. León, España: Autor.
Lowe, J. B., Barnes, M., Teo, C. y Sutherns, S. (2012). Investigating the use of social media to help women from going back to smoking post-partum. Australian and New Zealand Journal of Public Health, 36, 30-32
Martín, A. S., Mendoza, J. L. C., y Martín, A. P. (2016). Aprendizaje matemático mediante aplicaciones tecnológicas en un enfoque de Gamificación. Revista Electrónica sobre Tecnología, Educación y Sociedad, 1(6).
Oblinger, D. (2003). Boomers, Gen-Xers, Millennials. Understanding the new students. Educase, JulyAugust, 37-47.
Pérez, J. (2000). La televisión ha muerto: la nueva producción audiovisual en la era de Internet: la tercera revolución industrial. Barcelona: Gedisa.
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-6. doi:10.1108/10748120110424816
Rubio-Gil, A. (2010). Generación digital: patrones de consumo de internet, cultura juvenil y cambio social. Revista de estudios de juventud, 88, 201-221
Sánchez, J. M. G. (2015). Press Start, los videojuegos como recurso educativo: una propuesta de trabajo con Minecraft y Ciencias Sociales. Ar@cne: revista electrónica de recursos en internet sobre geografía y ciencias sociales.
Tapscott, D. (1999). Educating the net generation. Educational Leadership, 56(5), 6-11.
Wright, M. F. y Li, Y. (2011). The associations between young adults’ face-to-face prosocial behaviors and their online prosocial behaviors. Computer in Human Behavior, 27, 1959-1962.