No mundo hai sucesos inevitables, como as glaciacións ou os reaxustes tectónicos. Neste mesmo mundo hai sucesos menos catastróficos e inevitables como son o abafador éxito dos videoxogos que podería non ocorrer tal e como o coñecemos. Levantados polos confinamentos xeneralizados dende 2020, os videoxogos facturan preto de 200,000 millóns de dólares ao ano. Desde entón non pararon de crecer e de ingresar ano tras ano máis que todo o cinema e os deportes do mundo xuntos. Sen a pandemia, isto tardaría un pouco máis, pero víase vir dende que o videoxogo FIFA empezou a facturar moito máis que o orzamento da FIFA de carne e óso.

SABES QUE OS VIDEOXOGOS TAL COMO OS COÑECMOS HOXE EN DÍA PODERÍAN NON EXISTIR NUNCA?

Se volvésemos no tempo a 1981 coma nas películas de ficción e puidésemos cambiar un simple feito, ademais de ver ao meu recentemente nado ;), poderíamos evitar todo isto dos videoxogos.

Para acabar coa industria do videoxogo bastaría evitar que unha empresa de cartas xaponesa chamada Nintendo que en 1970 pasouse a facer pistolitas de raios láser sacase nos 80 unha consola con xogos excelentes que volveron cautivar ao público, porque no 83 as consolas e a súa industria mundial estaban requete mortas.

Farei unha lista de cousas que levaron a esta morte consolera:

  • As consolas e videoxogos eran un elemento do primeiro mundo e bastante caras.
  • Unha compañía chamada Atari petábao coas súas consolas recreativas e xogos.
  • Todo o mundo adoraba o Pong e o Pacman de Atari.

Pac Man

  • Nunha industria con apenas dez anos ninguén patentara nada e os dereitos dos xogos non estaban lexislados.
  • Outras compañías copiaron a tecnoloxía e sacaron consolas e xogos idénticos ao Pong e Pacman.
  • Saíron os computadores persoais nos que podías facer máis cousas que só xogar.
  • Grandes compañías doutros sectores quixeron aproveitarse do boom e perderon o seu diñeiro por contratar empresas pouco competentes que fixeron xogos espantosos.
  • Outras grandes empresas daban prazos imposibles aos seus programadores competentes que tiñan que sacar un produto pésimo moi ao seu pesar.
  • Con respecto aos xogos isto levaba a que os compradores se atopasen multitude de xogos malísimos, con fallos, idénticos entre si ou mesmo inacabados.
  • En canto ás consolas, saían moitísimas copiadas entre si, a prezos exorbitados, era difícil atopar xogos específicos para a túa e a miúdo sacaban o seguinte modelo sen que merecese a pena compralo.

Todo isto levou a que os clientes perdesen a confianza e a que as grandes empresas como Warner, Phillips, Mattel ou mesmo Coca Cola pensasen que os videoxogos foran unha moda pasaxeira e pechasen os seus departamentos de videoxogos ao redor dos anos 1982-83.

Ao contrario que as compañías mencionadas anteriormente, Nintendo non tiña présa, levaba case 100 anos, dende 1889 cunha idea clara de facer xogos e evolucionou paso a paso durante case un século dende facer cartas de Hanafuda, cartas de poker, pachinko a facer pistolas láser que substituíron aos birlos como o entretemento nacional de Xapón. Diferenciounos que sempre puxeron a calidade por diante dos prazos e nunca copiaron a ninguén, cousa que hoxe en día segue diferenciando o concepto das súas consolas, véxase o rompedor da Wii, a Switch ou a NintendoDS.

Aínda que Warner levaba entretendo dende 1903 comprou a Atari (fundada en 1972) no 76 para que fixese os seus xogos e por descoñecemento destruíron a súa capacidade produtiva chegando a deixar a Universal esixir que realizasen un xogo da película ET en menos de seis semanas, resultado? Os implicados tiveron que falsear as cifras e enterrar millóns de copias dese xogo infame no deserto de Novo México.

Cartuchos enterrados película E.T

Fonte: Ya tenemos los cartuchos de E.T. que enterró Atari, ¿Ahora qué?

Sen o rexurdir que deu Nintendo talvez só se atrasou unhas décadas o inevitable ou que a interactividade e a envolvencia fosen imparables finalmente, pero está demostrado que todo en exceso é malo, a masificación prexudica á calidade, e a produción desproporcionada de calquera produto polo mero enriquecemento adoita levar ao descontento xeral.

No mesmo 2020 que destronaron ao cinema e deporte como entretemento imperante por lei esta moda pasaxeira deixou de ser un mero entretemento e convertiuse nun ben da nosa cultura e cada un desenvolvido no noso país é gardado na Biblioteca Nacional como patrimonio cultural.

QUE PODEMOS APRENDER DE TODO ISTO?

Finalmente, grazas a que non desaparecesen no 83, nós como GameMakers temos a posibilidade de decidir a función e o futuro do sector.

Nós e os nosos actos poderán pechar para sempre o debate de se os videoxogos son unha moda pasaxeira, unha perda de tempo perniciosa, patrimonio cultural ou unha contorna interactiva de traxes táctiles e posibilidades case infinitas.

Para todo iso un pensamento creativo e unha visión global son imprescindibles! É por iso que en GameMakers ensinamos aos nosos/as alumnos/as a pensar fóra da caixa para crear novas maneiras interactivas e utilidade que poden ter os videoxogos, como é o exemplo do proxecto Healthy Kingdom que presentaron o ano pasado na Maker Faire Galicia.

Quen sabe, é posible que dentro doutros 40 anos alguén estea a escribir a seguinte edición deste post sobre como os videoxogos puideron desaparecer polo enfoque comercial que tiñan de non ser porque algúns/as alumnos/as de GameMakers de VermisLAB inventaron a nova xeración de videoxogos cun enfoque educativo e centrado en mellorar a nosa vida ao mesmo tempo que nos divertimos. 😉

Game <

Bibliografía.

Ortega, J.L. (2019). La crisis que casi acabó con los videojuegos. Recuperado de: https://www.hobbyconsolas.com/noticias/crisis-casi-acabo-videojuegos-355297

THE GUARDIAN (2014). Equipo de filmación encuentra juegos ET de Atari en excavación arqueológica de Nuevo México. Recuperado de: https://www.theguardian.com/technology/2014/apr/26/film-crew-finds-atari-et-games-new-mexico

Martínez, R. La generación que cambió la historia del videojuego. Editorial Síntesis- Colección Plataformas del videojuego.

Pérez, U. LA HISTORIA DE NINTENDO: MÁS DE 125 AÑOS DE ENTRETENIMIENTO