Como xa sabemos, Arduino foi o precursor do mundo maker que coñecemos actualmente. Esta compañía revolucionou o mundo creando placas programables e software open source. Este tipo de software, tamén coñecido como de código aberto, permite que calquera persoa poida crear ditas placas e distribuílas libremente sen ningún tipo de patente, deste xeito o prezo destas tecnoloxías descendeu tanto que calquera se puido permitir obtelas. O mundo do desenvolvemento deixou de ser unha zona vetada a usuarios sen coñecementos de enxeñerías, o que abriu un amplo abanico de posibilidades dado que a comunidade de usuarios envorcouse totalmente co open source e comezou a desenvolver proxectos de todo tipo, desde impresoras 3D a robots educativos baseados nesta tecnoloxía.
Este punto é o que máis nos interesa dado que a posibilidade de adaptar estas tecnoloxías, non só a makers adultos senón á educación dos/as nenos/as, é un avance que ten moita forza na rama educativa.
Usos de Arduino na educación primaria
Pode parecer que a programación en Arduino é algo complicado para aplicar en educación primaria, pero o certo é que a comunidade xa pensou nas habilidades tecnolóxicas dos nenos. Desenvolveron unha serie de software para que desde 1º a 6º de primaria poidan realizar os seus propios proxectos e aprender, non só na rama de tecnoloxía, senón noutras como xeografía, matemáticas ou ciencias naturais.
Para os primeiros anos de primaria pódense realizar proxectos que lles axuden a percibir a contorna de maneira cuantitativa. Por exemplo, ter en clase un proxecto que mostra a temperatura e humidade da aula, ou un semáforo de ruído, que se poña en vermello se hai alboroto en clase. Deste xeito empezan a saber medir con números elementos que antes só podían medir coa percepción persoal de cada un/a.
Estes proxectos poida que sexan complicados para realizalos cos/as máis pequenos/as, pero o uso de Arduino, do mesmo xeito que o mesmo proxecto, ten que ser un elemento de cooperación entre grupos, é dicir, que os/as maiores realicen os proxectos para que os/as máis pequenos/as os usen e aprendan. Así o semáforo poderían facelo os/as nenos/as de 3º ou 4º e darllo aos/as de 1º ou 2º para que o usen e fomenten as habilidades que mencionamos.
En 2º e 3º pódense realizar proxectos que sexan transversais a diferentes materias, por exemplo un medidor da calidade da auga para as materias de ciencias, ou un conversor de medidas para a materia de matemáticas. Estes proxectos son fáciles de realizar e os/as nenos/as destas idades melloran a súa motricidade dado que as conexións dos compoñentes requiren habilidade á hora de realizalas correctamente. É innegable que o feito de realizar o proxecto aporta unha evolución na súa capacidade de lóxica dado que teñen que enlazar as condicións coas accións que se realizarán.
Ademais, este aprendizaxe é progresivo, dado que os/as nenos/as xa obteñen melloras destas habilidades nos cursos previos como co uso de robots programables en educación infantil dos que falamos anteriormente. Deste xeito cando os/as nenos/as cheguen a estes cursos terán as habilidades suficientes para poder levar a cabo estes proxectos. Así mesmo a linguaxe que se usará nestas etapas para programar será unha linguaxe en bloques, dado que a estas alturas xa coñecen plataformas como Scratch que funcionan de forma similar unindo bloques que realizan funcións.
Os cursos máis avanzados xa poden introducirse no prototipado de proxectos máis complexos que requiran máis construción e un cableado de dificultade maior, así como a obtención duns conceptos máis avanzados en canto a medicións de magnitudes como o calibrado de sensores. Este apartado pódese estender á rama matemática ou física dado que se pode explicar como funcionan os sensores e como facemos para obter deles as medidas que necesitamos, por exemplo, como un sensor de ultrasóns pode saber o tempo que tarda o son en saír del, rebotar nun obxecto e volver, e como facendo uns cálculos sinxelos obtemos a distancia á que está o obxecto.
Vantaxes do uso de Arduino na educación primaria
Xa comentamos que os proxectos de Arduino achegan un extra á percepción e á capacidade de computación dos/as nenos/as, dándolles habilidades cognitivas que serían difíciles de achegar doutro xeito. Entre estas habilidades poténciase a capacidade de asociación, facéndolles percibir que a variación dunha magnitude física, como a temperatura, ten que realizar un cambio noutro proceso, como acender uns leds para percibir o cambio.
Ao ter os recursos ao seu alcance e coñecer o potencial que teñen desenvolven unha creatividade que antes non se potenciaba dado que na educación tradicional a creatividade asóciase e trabállase máis en ramas artísticas e non en calquera outra rama como as relacionadas coa física.
Como xa comentamos, nos cursos máis baixos, aumentamos a habilidade da percepción da contorna desde outro punto de vista máis cuantitativo e podemos asocialo tamén a unha mellora na simbolización e interpretación de eventos, por exemplo o semáforo de ruído, que interpretasen que non é bo que estea en vermello. E todo isto inclúe a mellora da motricidade e da autoplanificación.
Desvantaxes do uso de Arduino en primaria
Un problema do que xa falamos noutros posts é que, para poder ensinarlle Arduino ós/ás máis pequenos/as, os/as profesores/as necesitan unha formación que non se lles achega no seu camiño á docencia. Por este motivo, os/as profesores/as requiren de formacións externas que lles axuden a poder levar a cabo proxectos deste estilo.
Outra desvantaxe é que aínda que a comunidade traballa en facilitar ao máximo o proceso de programación e conexión de dispositivos para os proxectos, segue tendo un nivel de dificultade que non todos/as os/as nenos/as son capaces de adoptar.
Recursos para empezar a utilizar Arduino en primaria
Nesta etapa da educación contamos con variedade de recursos que se poden empregar, tanto de programación como de creación física de proxectos.
Para o hardware temos as placas e accesorios da marca Makeblock, que usan un sistema de cables con conectores xenéricos, de modo que se pode conectar de forma fácil calquera sensor ou actuador ás placas sen ter que coñecer conceptos de electrónica. Usan cables con conectores como os de teléfono que son fáciles de conectar e non hai forma de facelo mal, así os/as máis pequenos/as non teñen problemas á hora de conectar os cables.
En canto ao software, temos aplicacións como Snap4Arduino ou Scratch4Arduino que nos permiten programar o Arduino con bloques de Scratch e mesmo temos unha pantalla gráfica na que realizar contido visual, como en Scratch, pero podendo realizar accións desde a placa Arduino como ler temperatura e mostrala na imaxe ou usar un joystick para manexar un videoxogo. A desvantaxe destas aplicacións é que o Arduino sempre ten que estar conectado ao PC para funcionar.
Outra aplicación que nos permite programar as placas Arduino con bloques e mesmo poder cargar o programa no Arduino e que funcione de forma autónoma é Visualino. Con esta aplicación podemos crear programas de Arduino en bloques e mostraranos simultaneamente o código escrito que corresponde, deste xeito os estudantes poden empezar a ver o código escrito para cando estean preparados para dar o salto. A desvantaxe é que esta aplicación non é compatible con todas as placas de Arduino, pero sempre podes copiar o código que xera o Visualino e pegalo no IDE de Arduino para cargalo en calquera placa.
En definitiva, a tecnoloxía Arduino abriunos un abanico de posibilidades na educación primaria. Podemos utilizala de forma gradual e cooperativa entre os distintos grupos para que a aprendizaxe non se peche a ningunha idade. É unha tecnoloxía que se pode extrapolar a distintas materias e non só ás tecnolóxicas, con todos os beneficios que iso conleva. Anímaste a incluílo nas túas clases? 🙂