Como ya sabemos, Arduino fue el precursor del mundo maker que conocemos actualmente. Esta compañía revolucionó el mundo creando placas programables y software open source. Este tipo de software, también conocido como de código abierto, permite que cualquier persona pueda crear dichas placas y distribuirlas libremente sin ningún tipo de patente, de este modo el precio de estas tecnologías descendió tanto que cualquiera se pudo permitir obtenerlas. 

El mundo del desarrollo dejó de ser una zona vetada a usuarios sin conocimientos de ingenierías, lo que abrió un amplio abanico de posibilidades dado que la comunidad de usuarios se volcó totalmente con el open source y comenzó a desarrollar proyectos de todo tipo, desde impresoras 3D a robots educativos basados en esta tecnología.

Este punto es el que más nos interesa dado que la posibilidad de adaptar estas tecnologías, no solo a desarrolladores adultos sino a la educación de los/as niños/as, es un avance que tiene mucha fuerza en la rama educativa.

Usos de Arduino en educación primaria

Puede que la programación en Arduino parezca algo complicado para aplicar en educación primaria, pero lo cierto es que la comunidad ya pensó en las habilidades tecnológicas de los niños. Desarrollaron una serie de software para que desde 1º a 6º de primaria puedan realizar sus propios proyectos y aprender, no solo en la rama de tecnología, sino en otras como geografía, matemáticas o ciencias naturales.

arduino programacion bloques niños

Para los primeros años de primaria se pueden realizar proyectos que les ayuden a percibir el entorno de manera cuantitativa. Por ejemplo, tener en clase un proyecto que muestra la temperatura y humedad del aula, o un semáforo de ruido, que se ponga en rojo si hay alboroto en clase. De este modo empiezan a saber medir con números elementos que antes solo podían medir con la percepción personal de cada uno/a.

Estos proyectos puede que sean complicados para realizarlos con los/as más pequeños/as, pero el uso de Arduino, al igual que el mismo proyecto, tiene que ser un elemento de cooperación entre grupos, es decir, que los/as mayores realicen los proyectos para que los/as más pequeños/as los usen y aprendan. Así el semáforo podrían hacerlo los/as niños/as de 3º o 4º y dárselo a los/as de 1º o 2º para que lo usen y fomenten las habilidades que mencionamos.

En 2º y 3º se pueden realizar proyectos que sean transversales a diferentes asignaturas, como por ejemplo un medidor de la calidad del agua para las asignaturas de ciencias, o un conversor de medidas para la asignatura de matemáticas. Estos proyectos son fáciles de realizar y los/as niños/as de estas edades mejoran su motricidad dado que las conexiones de los componentes requieren habilidad a la hora de realizarlas correctamente. Es innegable que el hecho de realizar el proyecto les aportará una evolución en su capacidad de lógica dado que tienen que enlazar las condiciones con las acciones que se realizarán. 

Además, este aprendizaje es progresivo, dado que los/as niños/as ya obtienen mejoras de estas habilidades en los cursos previos como con el uso de robots programables en educación infantil de los que hablamos anteriormente. De este modo cuando los/as niños/as lleguen a estos cursos tendrán las habilidades suficientes para poder llevar a cabo estos proyectos. Asimismo el lenguaje que se usará en estas etapas para programar será un lenguaje en bloques, dado que a estas alturas ya conocen plataformas como Scratch que funcionan de forma similar uniendo bloques que realizan funciones.

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Los cursos más avanzados ya pueden introducirse en el prototipado de proyectos más complejos que requieran más construcción y un cableado de dificultad mayor, así como la obtención de unos conceptos más avanzados en cuanto a mediciones de magnitudes como el calibrado de sensores. Este apartado se puede extender a la rama matemática o física dado que se puede explicar cómo funcionan los sensores y cómo hacemos para obtener de ellos las medidas que necesitamos, por ejemplo, cómo un sensor de ultrasonidos puede saber el tiempo que tarda el sonido en salir de él, rebotar en un objeto y volver, y cómo haciendo unos cálculos sencillos obtenemos la distancia a la que está el objeto. 

Ventajas del uso de Arduino en la educación primaria

Ya comentamos que los proyectos de Arduino aportan un extra a la percepción y a la capacidad de computación de los/as niños/as, dándoles habilidades cognitivas que serían difíciles de aportar de otro modo. Entre estas habilidades se potencia la capacidad de asociación, haciéndoles percibir que la variación de una magnitud física, como la temperatura, tiene que realizar un cambio en otro proceso, como encender unos leds para percibir el cambio.

Al tener los recursos a su alcance y conocer el potencial que tienen desarrollan una creatividad que antes no se potenciaba dado que en la educación tradicional la creatividad se asocia y se trabaja más en ramas artísticas y no en cualquier otra rama como las relacionadas con la física.

Como ya comentamos, en los cursos más bajos, aumentamos la habilidad de la percepción del entorno desde otro punto de vista más cuantitativo y podemos asociarlo también a una mejora en la simbolización e interpretación de eventos, como por ejemplo el semáforo de ruido, que interpretaran que no es bueno que esté en rojo. Y todo esto incluye la mejora de la motricidad y de la autoplanificación.

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Desventajas del uso de Arduino en primaria

Un problema del que ya hablamos en otros posts es que, para poder enseñarle Arduino a los/as más pequeños/as, los/as profesores/as necesitan una formación que no se les aporta en su camino a la docencia. Por este motivo, los/as profesores/as requieren de formaciones externas que les ayuden a poder llevar a cabo proyectos de este estilo. 

Otra desventaja es que aunque la comunidad trabaja en facilitar al máximo el proceso de programación y conexión de dispositivos para los proyectos, sigue teniendo un nivel de dificultad que no todos/as los/as niños/as son capaces de adoptar.

Recursos para empezar a utilizar Arduino en primaria

En esta etapa de la educación contamos con variedad de recursos que se pueden emplear, tanto de programación como de creación física de proyectos.

Para el hardware tenemos las placas y accesorios de la marca Makeblock, que usan un sistema de cables con conectores genéricos, de modo que se puede conectar de forma fácil cualquier sensor o actuador a las placas sin tener que conocer conceptos de electrónica. Usan cables con conectores como los de teléfono que son fáciles de conectar y no hay forma de conectarlos mal, así los/as más pequeños/as no tienen problemas a la hora de conectar los cables.

En cuanto al software, tenemos aplicaciones como Snap4Arduino o Scratch4Arduino que nos permiten programar el Arduino con bloques de Scratch e incluso tenemos una pantalla gráfica en la que realizar contenido visual, como en Scratch, pero pudiendo realizar acciones desde la placa Arduino como leer temperatura y mostrarla en la imagen o usar un joystick para manejar un videojuego. La desventaja de estas aplicaciones es que el Arduino siempre tiene que estar conectado al PC para funcionar.

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Otra aplicación que nos permite programar las placas Arduino con bloques e incluso poder cargar el programa en el Arduino y que funcione de forma autónoma es Visualino. Con esta aplicación podemos crear programas de Arduino en bloques y nos mostrará simultáneamente el código escrito que corresponde, de este modo los estudiantes pueden empezar a ver el código escrito para cuando estén preparados para dar el salto. La desventaja es que esta aplicación no es compatible con todas las placas de Arduino, pero siempre puedes copiar el código que genera el Visualino y copiarlo en el IDE de Arduino para cargarlo en cualquier placa.

En definitiva, la tecnología Arduino nos abrió un abanico de posibilidades en la educación primaria. Podemos utilizarla de forma gradual y cooperativa entre los distintos grupos para que el aprendizaje no se cierre a ninguna edad. Es una tecnología que se puede extrapolar a distintas asignaturas y no solo a las tecnológicas, con todos los beneficios que ello conlleva. ¿Te animas a incluirlo en tus clases? 🙂